Hoy en día existen los llamados MMO, o multijugador masivo en línea. Algunos con millones de jugadores participando de su experiencia de forma simultánea en un mundo detallado, con su física particular y donde es posible transformar el entorno mientras se establecen misiones o metas con otros jugadores.
Esto es lo más parecido a una segunda vida, o a un entorno simulado. El hecho es que la conexión que el jugador mantiene consigo mismo, empieza por sus sentidos, y sus extremidades, que están separadas en la interfaz del juego. Un mando o teclado más ratón, o unos auriculares para aislar el sonido del exterior, y una pantalla, encuentran su máximo refinamiento en un dispositivo de realidad virtual, donde tanto la visión o el tacto responden de forma directa (sin intermediarios) a los estímulos del juego.
Esto no es ciencia ficción, es realidad al alcance de cualquiera. Y eso si consideramos que hemos comenzado a dar los primeros pasos, desde hace dos décadas, nos debe poner sobre aviso de lo que se podrá lograr dentro de más tiempo.
El crecimiento de la computación es exponencial. Su desarrollo ha experimentado un auge de nuevas tecnologías aplicadas, que asombran al mundo, y que prometen hacernos enmudecer en las próximas décadas. Cierto es que esto no es un argumento a favor de la tesis de la simulación, pero si quiero mostrar que yo, en mi caso personal, he crecido a la par que la microinformática, y que he sido en muchos casos observador cualificado de esta evolución que se acelera en el tiempo.
PROBLEMAS Y SOLUCIONES EN LA SIMULACIÓN
Al hablar de grandes números y millones de años de evolución, estamos pisando un terreno resbaladizo si pretendemos que esto sea un argumento a favor de la tesis de la simulación.
En cambio, veinte años de evolución, dejan a las claras el crecimiento acelerado de múltiples tecnologías asociadas a la computación y la comunicación.
Sin embargo por mucha capacidad de cómputo y tiempo que tengamos, Jamás se podrá alcanzar a realizar la simulación de un universo que por sus características pudiera ser infinito.
La computación tiene sus limitaciones. Una de las cuales radica en el uso de la memoria. Es decir ¿Cuánta memoria requeriría para simular cada átomo del universo? La cuestión escapa a todo razonamiento lógico, haciendo las delicias de los escépticos, que se frotan las manos victoriosos.
El hecho, es que una alternativa sería preguntarnos ¿Necesitamos replicar hasta el último átomo para que la simulación sea realista? Y la respuesta obvia es, no.
Primero hay que saber qué simulamos, y en segundo lugar, cómo lo simulamos.
La solución del problema de nuestra limitación de memoria para representar un “mundo”, es considerar el argumento del filósofo George Berkeley. Este es el punto clave, que dinamita las posiciones escépticas. Y la evidencia nos sonríe, de nuevo, si tomamos en consideración los modelos de MMO existentes.
Berkeley decía, que el ser de las cosas es su ser percibido. Es decir no hay una piedra, que tenga un ser “en sí”.
Pero cómo aplicaría yo, este principio, al uso limitado de memoria, en mi proyecto de recrear una simulación de este “mundo-universo”. Supongamos, que yo voy a la Facultad de Filosofía de la UNED, en Madrid. Allí va a dar una conferencia su ilustre Decano, que además es catedrático de Lógica y Filosofía de la Ciencia.
La pregunta sería ¿ Existe la Facultad de Filosofía “en sí”? Y la respuesta sería ambivalente. Es decir, sí porque yo puedo observar la entrada, el edificio, las personas que se congregan para escuchar la charla, etc.
Pero, desde un punto de vista de la memoria, no. Ya que debería de preguntarme, cuánta memoria necesito para reproducir el edificio y la información vinculada a la Facultad para que mi simulación sea cuando menos creíble para los sujetos que la experimentan.
Trataré de aclarar esto con un experimento mental. Al que titulo “La mesa invisible”.
Supongamos que tengo cinco sujetos en una habitación cerrada. Estos forman un círculo alrededor de una mesa. La mesa la hemos diseñado para nuestra simulación y observar equivale a 5 megas de parte de nuestra memoria global de simulación.
De modo que si hay cinco sujetos observando la mesa que hay en el centro de la habitación, necesitaremos dotar a cada observador de esa parte de la simulación, luego el uso total de memoria será de 5 * 5. Esto es la memoria de la mesa por cinco, en total 25 megas.
Pero debemos suponer que si el universo simulado fuera estable, u observable en todo momento por todos los sujetos dentro de la simulación, el uso de memoria se dispararía, afectando a la calidad de nuestra representación y comprometiendo su buen procesamiento.
Afortunadamente, esto no es el caso en la simulación de la mesa. dónde dos sujetos se dan la vuelta, y su ángulo de observación, solo tantea el vacío con un consumo de memoria muy inferior a cuando observaban la mesa.
Ahora son tres los observadores de la mesa. Esto es, 5*3.
15 megas frente a los 25 megas anteriores. Lo que muestra un ahorro considerable de memoria que extrapolado a simulaciones mucho más exigentes como las propuestas por diversos autores, permite llevar a cabo dichas simulaciones con usos de memoria muy por debajo, de los “grandes números” que exigirían un nivel de complejidad inasumible computacionalmente.
Este enfoque berkeliano que defiendo no viola el principio de intersubjetividad y de publicidad de la ciencia, que es perfectamente compatible con el hecho de que vivamos en un universo simulado.
*En un próximo texto, explicaré el papel del pensamiento y el proceso de desbloqueo de contenidos en la simulación, en el diseño de nuestro “universo”.